算图,算图,其实更贴切的说法应该是算“光线”,没有光线就没有亮度,没有亮度的场景怎么算图都还是一张全黑的图象。
VFR是利用两组算图引擎来计算最终的渲染图象的。分别是主要引擎(Primary Engine)和第二引擎(Secondary Engine)。
1、主要引擎(Primary Engine):主要有四个选项:Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。
主要引擎用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质,每个引擎都有自己不同的控制方式。
主要引擎使用Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是调整的项目也最多。
2、第二引擎(Secondary Engine):有三个选项:Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。None是不使用第二引擎。
二次引擎则是计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与间接光源的影响。
第二引擎使用QMC引擎时可以非常快的计算出光线分布,但是亮度则较不精确,也很容易让以Irradiance Map做为第一引擎时产生有许多光斑的图象,除了可以调高Irradiance Map的Subdivs与Sampls之外,还可以打开QMC GI的控制项目,将Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高。
当切换使用不同的引擎时,下方控制项目的名称也会随着使用的引擎而更改。
1、Irradiance Map:这个只能使用在主要引擎,打开Irradiance Map的控制卷展栏,这里有一个与图象品质有关的重要选项要说明:Min Rate与Max Rate。
Min Rate与Max Rate的默认值分别是-3和0,将Min Rate与Max Rate调整到-8和-7的时候渲染速度相当快,但是图象细分分布的的很松散,成像品质也不高。
Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值为0时候表示一个像素使用1个取样,数值为-1时表示2个像素使用1个取样,数值为-2时表示4个像素使用1个取样,以此类推。数值越小表示图象总像素使用的取样越少,图象中的物体阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间会越长。
Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值为0时表示1个像素使用1个取样,数值为1时表示1个像素使用4个取样,数值为2时表示1个像素使用8个取样,以此类推,数值越小表示图象像素使用的总取样越少,图象中物体的阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间越长。
以默认的-3和0来说。从-3,-2,-1到0一共会分为四个阶段来计算像素取样,所以可以看到进展对话框会显示Prepass 1 of 4到Prepass 4 of 4 的指示。
但是依据上述Min rate与Max rate的计算方式,可以得知从-8到-5的四个阶段计算出来的品质与-3到0算出来的图象品质是不一样的。
喜欢或者习惯使用Irradiance Map做为主要引擎来计算渲染图象,在调整灯光亮度以及物体材质阶段希望能更快先预览渲染图象的话,可以试着将这两个数值先设置在较小的数值,例如:-6到-5或是-4到-3,虽然图象品质可能并不好,但是可以用较短的时间先做预览,等到全部场景所有的设置都完成后,再改以较高的数值来计算最终的图象。
在Min Rate与Max Rate数值过小的情形下,会出现有“漏光”的情形,尤其是在完全密合的物体边缘之间。当然这并不是真的光线从这个交界处的缝隙漏出来,而是像素取样值不够的关系,当然这也是只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。
2、Quasi Monte-Carlo:作为主要引擎时,完全不会有Irradiance Map产生光斑、漏光的问题;也不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布资料计算完之后就会直接开始产生图象。QMC引擎渲染的图象还会带有一点传统软片的质感,非常逼真,缺点则是速度相当慢。
以QMC作为主要引擎计算的图象会有较多杂点,可以使用Render Options底下Image Sampler控制项目中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会变长。
虽然以QMC作为主要引擎计算图象的时间较长,但是渲染图象会比使用Irradiance Map引擎渲染的图象逼真得多,而且不像Irradiance Map引擎那样有许多的控制选项要调整,更不会有Irradiance Map常常出现的光斑与漏光的问题。
建议在调整场景渲染阶段时,可以先使用Irradiance Map引擎渲染观看结果,要计算最终图象时再切换使用QMC引擎。在时间条件允许的情形下,尽量改用QMC作为主要引擎来计算图象。
3、Light Cache:是用来做为第二引擎来计算光线分布,不适合用于主要引擎。Light Cache的计算方式与另一个Photon Map引擎的计算方式非常像,只是刚好相反,Photon Map是直接从光源出发,将轨迹经过的光线能量收集起来;Light Cache则是从摄象机出发收集光线能量的轨迹,之后在产生光线分布资料。Light Cache的优点是设置选项少、产生光线分布非常快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作图。缺点则是使用者必须自己决定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图象的解析度大小有关。
Subdivs是Light Cache最重要的选项,Subdivs是用来决定要使用多少条从摄象机出发的轨迹来产生光线分布资料,实际发出的轨迹数是这个数目的平方,以默认的1000来说,真实出发的轨迹数目将会是1,000,000条。
渲染解析度越大时,这个数目也必须设置较高,数目过低时渲染的图象亮度可能会不够精确。至于使用多少Subdivs才是足够的,比较正确的方法是先设置一个较高的数值去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点,慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框下方正在计算Subdivs的指示器目前进行到的位置,最后再依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。例如目前设置的Subdivs数目是1000,假设当计算Subdivs的指示器跑到一半的时候,画面里的黑点已经减少到差不多看不见时,这表示Subdivs设置在大约500-600就可以符合计算这个场景需要的数目了。如果进度指示已经跑完所设置的数目时,画面中却还有尚未计算的黑点,这就表示目前设置的Subdivs数目还不够,渲染的图象亮度可能会因此而不够精确。
另一个也需要注意的选项是Sample Size,这是设置轨迹之间的间距大小,数值越小可以得到更多图象细部,产生的图象也较清晰,但是杂点有可能因而看得更清楚,也会用掉更多内存。数值越大可以得到较平滑的图象,但是可能会失掉某些细部。
建议在调整场景渲染阶段时候,可以先使用QMC引擎渲染作为第二引擎计算光线分布,要计算最终图象时再切换使用Light Cache引擎,要注意的是更精准的Light Cache引擎常会比QMC引擎算出更亮的图象。在时间条件允许的情况下,尽量改用Light Cache作为第二引擎来计算图象。
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