四种算图引擎: Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。 Options>Indirect Illumination卷展栏下:如图1
(图1) ⒈ 用来计算从物件表面上的点扩散进入到摄影机的光线,影响渲染图像每个像素的品质。 ⒉ 默认的Irradiance Map只有在一次引擎才有。Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是需要调整的控制项目也最多。 ⒊Irradiance Map:可以在预览渲染时候选择使用 ①Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值越小表示图像总的像素使用的取样越小,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认-3。 ② Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值越小表示图像像素使用的总取样越少,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认0。 △默认的-3和0,表示渲染会从-3,-2,-1到0四个阶段来进行,所以会出现刷四轮的情况。 △预览渲染可以降低上面两项参数,如-6到-5,-4到-3。但过小有时候会出现“漏光”的情形,主要是渲染室内的时候。这种情况也只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。 ⒋ QMC:可以在最终渲染的时候选择使用 不会有光斑、漏光的问题;不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布计算完之后就会直接开始产生图像。图像还会带有一点传统软片的质感,非常逼真。缺点则是速度相当慢。 △渲染出来的图像可能会有很多杂点,可以在Options>Image Sampler卷展栏中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会拉长。 ⒈ 用来计算整个场景的光线分布(场景内物体受到直接光源与间接光源的影响情况)。 ⒉ 默认Quasi Monte-Carlo(简称QMC),可以非常快的算出光线分布,但是亮度则较不精确。 None则不使用二次引擎。 ⒊ Light Cache:可以在最终渲染的时候选择使用 是从摄像机出发收集光线轨迹的能量,之后再产生光线分布资料。 优点是设置选项少、产生光线分布很快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作业。 缺点则是需要自定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图像的精度有关。 ①Subdivs是最重要的选项,是用来决定要使用多少条从摄像机出发的轨迹产生光源分布资料,实际出发的轨迹数是这个数目的平方,以默认值的1000来说真正发出的轨迹数目将会是1,000,000条。 △如何判断要使用多少Subdivs才是足够的?(换算公式:P·a%) 先设置一个较高的数值(P)去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框目前进度到的位置(a%),最后依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。 ②Sample Size:是设置轨迹之间的间距大小。 数值越小可得到更多图像细节,产生的图像也较清晰,但是杂点可能更清楚,也会占用更多内存。 数值越大可以得到较平滑的图像,但是可能会失掉某些细部。 ⒋ Photon Map:是直接从光源出发,将光线轨迹的能量收集起来。与Light Cache计算方式相反。
(图2) 1. GI=1 ① Color=Val255 ② HDRI(高动态范围贴图):将UVW改为Environment。可以按需要调整HDR图像强度值和在Horizontal的水平角度使之符合目前场景的照明。 ③ 位图:如果没有HDR图像文件,一般的位图也可以直接拿来做为环境光源使用。 (Background可以使用同一张HDRI图像,物件能反射HDR拍摄的环境。UVW也需要该为Environment。) 2. 白平衡:用白色(Val180~230之间,而非全白的Val255。目的是预留亮度空间给灯光。)地板进行测试。 1. GI:设置到合适的强度和颜色。 2. Light:打灯光进行测试。 3. 白平衡:模型物件用白色(Val180~230)进行测试。 △光斑(blotch)的问题:只在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。是由于将光线资料转换至图像的成像过程中,控制GI光线品质的细分值(hemispheric subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(samples)太少的关系。可以加大它们的数值来解决这个问题。也可以将二次引擎QMC的Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高来解决这个问题。
Rhino提供了五种灯光类型:聚光灯、点光源、平行光、矩形光、线形光。可按F3调出设置灯光属性。如图3: 1. Color:灯光颜色 2. Multiplier:灯光强度 3. Subdivs:控制投影品质 4. Photon Subdivs:控制Photon Map渲染引擎品质 5. Caustics Subdivs:控制焦散品质 6. Shadow Enabled:投影开关 7. Bias数值:控制投影偏移 8. Radius选项:只有平行光、点光源以及聚光灯有控制投影柔化效果。 9. 点光源与聚光灯控制光线衰减的选项:①Linear、②Inverse、③Inverse Sqaure ②、③模式的光线衰减很明显(强度受到与物件之间的距离远近的影响很大),所以当使用它们时,一定要调高灯光的强度值,要多花一点时间测试调整灯光强度。 ⒑ 平行光一般做为太阳光使用。 ⒈ Subdivs:数值越高渲染时间越久,通常设置到32时应该都可以得到很干净、没有杂点的投影了。 ⒉ Radius:控制投影边缘柔化效果。 ⒈ 矩形灯光(属性栏见图3)的尺寸大小会影响光线强度。 ⒉ 较大的矩形灯光产生物体投影较不明显,较小的矩形灯光产生物体投影会较明显和集中。 ⒊ Invisible选项:可以让矩形灯光在渲染时显示(不勾选Invisible)或不显示(勾选Invisible)。同时也影响反射物体反射灯光的效果。 ⒋ Double Sided选项:双面,开启后矩形灯光两面都发光。 ⒌ No Decay:无衰减(灯光强度不受到与物件之间的距离远近的影响)。一般关闭(勾选)。 显示摄像机:View>Show Camera/右击视窗标题>Show Camera。 ⒈旋转摄像机:同时按住Alt与shift键,然后在透视图视窗按鼠标右键上下移动。 ⒉ 调整镜头长度:在透视图视窗标题上按鼠标右键,点选最下面的Viewport Properties进入视窗内容,可以在Lens length右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄像机镜头越广角,数值越大则是拉近镜头。
(图5) ⒈ Override Focal Dist.:焦距(Camera摄像机→Target目标点,可以通过DIST测量)默认200。 ⒉ Aperture:镜头光圈,越小的数值景深效果越不明显,越大的数值图像就越模糊,渲染时间也越长,特别是在计算有景深效果的物件边缘时,会使用更久的计算时间。所以建议先不要使用很大的数值,当使用较小的数值觉得不够时,再回到这里来设置较大的数值。 默认0.1。
⒈ Max Photon:的数值越大焦散的光线就越多,产生的焦散效果也越柔和。 ⒉ Multiplier:通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看得到,如果是比较亮的场景,也可以试着增强Caustics的Multiplier,加强焦散光线的强度。 ⒊ 提高灯光亮度和灯光属性下Caustics Subdivs的数值可以得到更好的效果,但是速度很很慢很慢! 色彩控制可以将屏幕无法显示的色调以及亮度过高的颜色,重新对应正确显示的颜色到渲染图像。 ⒈ Linear Multiply:使用物件的亮度产生图像颜色,所以亮度大于Val255的颜色会被直接去掉,在很强的灯光附近的物件多半会有因为暴光过度而变成全白的情形。 这样的情况,可以选择下面三种色彩控制缓解。 ⒉ Exponential:以色饱和度控制亮度来避免暴光过度的情形,但是物件颜色会因此被刷淡。 ⒊ HSV Exponential:可以维持颜色的色调与饱和度。 ⒋ Intensity Exponential:可以维持RGB颜色的比例,并且只有颜色的强度会有作用。 以固定的Subdivs数值对像素做细分,默认值为1,图像看起来像是完全没有做任何反锯齿的效果,调高数值后虽然可以得到改善,但是效果并不好,而且渲染时间会相当长。 比较能适应各种不同的图像条件,例如:细小的缝隙、细线、物件表面反射或是折射的光泽度、景深、材质贴图上的纹理等这些像素的品质控制,能得到较好的图像质量。对图像品质要求度较高的使用者可以改用Adaptive QMC取样来计算图像。 ①Min Subdivs默认是1(基本够用,不需调高) ②Max Subdivs默认是4(建议可以设置到16以上,保证渲染质量,但是会使渲染时间变长) ①Min Rate是-1(数值越大,图像精度越高) ②Max Rate是2(数值越大,图像精度越高) 宽度与高度都调到16或更小,这是在渲染框内计算图像时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些情况下会稍微减少整个渲染时间。
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