GH选择物件时,可以在rhino里按每次框选都分成一个组吗?

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[LV.7]亲友会员

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发表于 2013-12-18 19:36:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
例如,在GH中放一个曲线的运算器,然后选择多条曲线,在rhino中用鼠标框选曲线,而如何使得每次框选得到不同的组,即按框选的顺序和次数组成树形结构?附近条件是每次选择的曲线数量都不是相等的。

        个人认为这个算法是大有用处的。比如处理一些现有的曲线,曲面,或是从数量不一的一堆堆曲线中求单堆曲线的最大区域等等。



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[LV.Master]开坛元老

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发表于 2013-12-18 21:01:50 | 只看该作者
Rhino里面框选的规则确实很不利于转入GH,规则我研究过,但没有实用价值所以就不提
既然是框选,框选实际上是矩形的布尔运算,我想可以透过"矩形曲线"框内框外来筛选成组
至於你提到的"一堆堆"的规则, 可以透过不少算法来定义这个"堆"
例如物件之间的最远距离为条件成堆,物件是否有交集等等.......

不知道说的是不是你要的
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[LV.7]亲友会员

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 楼主| 发表于 2013-12-18 22:26:46 | 只看该作者
modern 发表于 2013-12-18 21:01
Rhino里面框选的规则确实很不利于转入GH,规则我研究过,但没有实用价值所以就不提
既然是框选,框选实际上 ...

M大说的正是我想要表达的。通过距离来分堆确实可以,但这不是通用的算法,因为堆与堆的距离条件是不确定的,比如有的堆的距离本身就很大,而有些堆的距离却很小,那么这种算法就有漏洞了。
个人认为,GH得增加一个这样的功能,呵呵。
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[LV.Master]开坛元老

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发表于 2013-12-18 23:55:55 | 只看该作者
寒峰不寒 发表于 2013-12-18 22:26
M大说的正是我想要表达的。通过距离来分堆确实可以,但这不是通用的算法,因为堆与堆的距离条件是不确定 ...


不过不管如何,也没有一种能保证万无一失的完美规则
见招拆招,当你招式够多,稍微修改一下就能用上

有很多规则是模棱两可,即时像人工一样的智能,同样的东西
我看是3堆,你看却是4堆,所以......

其实以距离来决定可以拓展出更多条件
下面我提供一个简易思路,也是临时想,说不定你可以继续完善


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发表于 2013-12-21 21:39:15 | 只看该作者
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