首先声明本文章为我(Modern)原创2008年QQ群的教学,被很多网站流传,各位可以对照一下浮水印
倒角是一门学问,我就从最简单的说起。 首先,做个10x10x10立方体。 接下来,我们探讨下在什么情况下倒角会失败。 1.边长不足。 比如,我们在上面的立方体上倒边角11就会失败。 还有一种边长不足的类型,两边倒角干涉。例如,上面立方体边长10,两边各倒5,这样就会干涉。 这是什么原因呢?犀牛倒角比较弱,倒角精度不高。这与实体软件倒角是没法比的。但是我们可以克服。 2.先导小r后导大r。 这种情况所有软件都会失败。 先倒大后倒小,就能成功。 为什么要先大后小?来看下原因。 倒角原理是这样,相当于在边上相切一条等直径的圆管。而我们需要的就是其中的就是1/4圆管面。如果倒角值超过轨迹最小半径,就会打结。所以,倒角一定会失败。 懂这原理以后,就不会犯这种错误了。另外我们也可以通过这个原理,直接测出复合曲面能够倒出边角的最大r角值,如下图。 目前没有命令能测出最小曲率圆角,有两种方法可以去测。第一种是在标尺寸时,滑动去观察在最尖锐处有个最小值,只要圆角小于最小值就一定能导出来。找不到准确的也只要大概就行了,例如 2.5~2.7之间,你就倒2.3。 第二种,Offset选择参数“ThroughPoint”,然后看下面坐标。例如“2.576”。
当倒角r值一样时,则要同时倒,先后倒都不行。 犀牛三边不等倒角时,就要半手工了。倒角里的混接,相当于Blend,不是正圆。正圆倒角一定是2阶的有理曲面。 3.跨超过三面。 在下图这位置上,画个5x5x5的立方体。然后执行布尔运算并集。 在如下图边上执行倒角。 这个原因是什么呢?看下面的图,观察4个面的关系。 用这命令按右键,对此模型执行。旁边两面“1+2”就会合一,这样倒出来就正常了。 接下来,我们来看下另一个模型的倒角。 这样的倒角半径值不会太大,但是失败了。 我们把模型炸开,分成了10个曲面。用曲面倒角FilletSrf。 Split _Pause _Isocurve,按ISO线分离曲面。 拉伸辅助面。 Patch曲面,注意参数。边界缝隙由参数决定。 我们看到Patch得到的曲面平滑度还是不错的。很自然地补上去了。如果你想自讨苦吃,分两面做,当然也可以。现在就来试试分两面来补这个空。 先连直线。 ChangeDegree提升到两阶,Degree=2。 中间控制点垂直往下移到线上位置,与之平行。目的是让曲线跟右边的面保持G1。这条线的造型很重要,关系到上下面能否接顺。 接下来就可以用NW命令生成曲面了。 这样出来平滑度OK,但是精度不够。所以我们需要匹配曲面,提高精度。每个边都要Match,Match注意参数。 这样的方法是ISO好看些,但是对于不善于用Match的人来说,质量并不好做到。 还有一个方法。利用刚刚的Patch当辅助面 从正视图,用水平线剪。 Network这命令是一个纯逼近命令。所以质量跟边界及曲线无关,只跟参数有关。边界及曲线只是作为它造型的参考。用它来补面就别奢望ISO简约,但是同样能很顺。 这个方法就讲到这里,下面我们用最简曲面来做。如下图,这两条边是属于倒角后出现的边。因为是剪切边,所以质量很差。提取边界线来看就知道了, 重新画上曲线。我一开始说了,要特别的条件才能做到1Span。 其它的面都不要了,就探讨这里。 因为权重要相同,提取上边的线。下面两条都是用最上面的线复制下来并移动控制点得到的。 横向也是一样的作法。 利用刚绘制好的曲线执行EdgeSrf四边面命令生成两个1Span曲面。 一口气把所有曲面的U、V向升阶到3。 这样做可以比较保证倒圆角出来的曲面较不变形。什么叫做圆角曲面较不变形?一般我们所熟知的正圆曲面是有理且2阶的。有理二阶正弧线线的特性就是 r值恒等。我们来证实一下,你们看看这个面。 其实它本来是正弧面,3排控制点才对。后来我们升阶了,它的r值还恒等吗?测量看看。结果是恒等5。我大费周章的取这些线,目的就是这样。升阶命令的优点很明显,升之后的线还是有理的,只是它会自动更动权值,且能确保曲面较不变形,误差非常小。这比重建、重画都可靠。
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