T-Splines海星造型教程
最近看到许多童鞋对T-Splines疯狂的热爱{:soso_e100:}便找这个漂亮的海星,试着做做
Shot渲染,水平还有待提高{:soso_e100:}
没有准备教程,抓点制作过程说明思路
本帖最后由 深蓝 于 2011-10-9 15:47 编辑
1.绘制好正20面体线框图,绘制一个海星的1/5单元
2.阵列造型
3.空间阵列
4.焊接点,做厚度
5.平滑
最后总结一下,对于这样的造型,很多朋友会觉得很难下手,其实是正20面体的造型扩展
由于形体的复杂度较高,很多朋友会觉得制作起来很消耗时间精力,其实不然,正是因为其空间的规律性,在做好每一个单元同时,多检查一下每个衔接处的点是否满足循环的要求,这就是作图的严谨性体现,做到这一点,再结合空间几何的一点点知识,我想这样的造型并不难(PS:我在制作时使用TS阵列和Rhino的历史记录,比较好用,可以尝试)
至于渲染图片中的网孔效果,便借助weaverbird和Grasshopper,这样做起来快一些,好修改
建议刚刚尝试学习软件的童鞋,勇于尝试,在失败中找到属于自己的方法
嘿嘿 果断沙发 试试看~~ 哈哈!支持,有时间练习 哈哈,跟上了! paul 发表于 2011-10-9 15:45 static/image/common/back.gif
哈哈!支持,有时间练习
多谢paul,跟上!:)
说真的把我做崩溃了。。。T.T
plbb 发表于 2011-10-9 18:20 static/image/common/back.gif
说真的把我做崩溃了。。。T.T
哈哈,做得很好哟! 深蓝 发表于 2011-10-9 19:28 static/image/common/back.gif
哈哈,做得很好哟!
那天simon前辈给我说 尽力在TS中回避T点 你对此作何看法 !好巧妙啊!! plbb 发表于 2011-10-9 19:39 static/image/common/back.gif
那天simon前辈给我说 尽力在TS中回避T点 你对此作何看法
这个应该是多边形建模中的极点说法吧,尽量保持4边形的拓扑比较好些 深蓝 发表于 2011-10-9 20:47 static/image/common/back.gif
这个应该是多边形建模中的极点说法吧,尽量保持4边形的拓扑比较好些
我在练习中尝试着回避T 的确好了不少 lz 厉害, 这个苦绕了我很久阿,今天学习了。
我还不太会rhino, 所以还请问,怎么空间阵列阿? 谢谢! dfswyf 发表于 2011-10-9 22:15 static/image/common/back.gif
lz 厉害, 这个苦绕了我很久阿,今天学习了。
我还不太会rhino, 所以还请问,怎么空间阵列阿? 谢谢!
这个所谓的空间阵列其实就是依照几何关系,通过旋转物件,使其到达相对应位置的过程!在空间看起来各个角度是相同的形态分布! 请问怎么做出正多面体?我知道我很弱智……真的很需要步骤详解啊啊。。。